Вчера вышел очередной выпуск подскаста Blizzard, целиком и полностью посвященный Diablo III и его анонсу в этом году на выставке WWI 2008.
Он состоит из двух интервью, в одном из которых менеджеры по связям с общественностью (Karune по StarCraft II, Nethaera по WoW и Bashiok по Diablo III) обмениваются впечатлениями от прошедшей выставки и громкого анонса (ничего принципиально интересного), а в другом Bashiok берёт интервью у ведущего разработчика Diablo III - Джея Вилсона. Пожалуй на втором интервью мы и заострим внимание.
Первый интересный вопрос был по поводу разработки игры и того, на чем фокусируются разработчики в данный момент.
У нас достаточно большая команда, поэтому мы решили разделиться. Большая часть команды художников работает над вторым актом игры, вообще мы все в основном сконцентрированы именно на наполнение мира, потому как техническая часть (движок игры) уже достаточно сильно проработана. Большая же часть дизайнеров всё ещё в первом акте, они шлифуют и улучшают квесты, а так же некоторые большие новые игровые системы, о которых мы ещё не рассказывали.
Вообще мы достаточно большое внимание уделяем именно первому акту, потому что это как бы основа игры. ... Когда же мы понимаем, что он достаточно хорош, мы переходим ко второму акту, но естественно мы периодически возвращаемся назад, особенно к Акту 1. ... Это и есть суть работы Blizzard: мы постоянно возвращаемся снова и снова к тому, что мы сделали. Мы создаем что-то, чтобы потом переделать, сделать это лучше. Если мы не переделываем что-то по пять раз, значит оно недостойно появиться в релизе. Это основа нашей политики в создании игр.
После этого следует прямой вопрос: сколько актов будет в игре и насколько большими они будут по сравнению с Diablo II?
Изначально мы планировали уйти от актовой системы, но позже почувствовали, что она настолько проста и удобна, что мы решили к ней вернутся. Просто она очень хорошо подходит игре.
В данный момент мы нацелены на ту же длину игры и на то же количество актов, что и в Diablo II. Конечно это ещё не окончательное решение, никогда не знаешь, что может произойти, но на данный момент дела обстоят именно так.
Далее следует вопрос про торговлю и экономику в игре. Ничего принципиально нового здесь не сказано, лишь некоторые общие слова, которые мы слышали и раньше. В кратце:
Основная цель - создать единую валюту (скорее всего золото, но возможно и что-то другое), по которой можно будет отслеживать цену вещей на рынке среди игроков. Это позволит втянуть бОльшее количество людей в торговлю;
В игре не будет системы Bind on Pickup или Bind on Equip (это когда вещи, которые ты находишь или одеваешь, нельзя продать), за исключением разве что квестовых;
По сути это всё про торговлю, поэтому перейдем к следующем вопросу: способности персонажей (character abilities).
Существует много факторов, по которым способности проходят отбор. Некоторые скиллы удовлетворяют этим факторам несколько иначе, нежели остальные, и это нормально.
Один из важных факторов - крутость. Способность должна быть крутой, чтобы класс был крутым, потому как это определяется тем, что он может. Т.е. если он умеет делать разные классные вещи, то персонаж будет крутым.
Далее нам хочется, чтобы способность отражала суть класса. К примеру всё, что есть у Варвара, напрямую завязано на физической силе, поэтому мы приняли несколько решений относительно его способностей, в частности относительно способности Прыжок: он теперь намного более смертоносный и делает урон по площади, а не по одной цели, как это было раньше. Мы сделали это, потому что хотели акцентировать внимание именно на физической силе персонажа.
Следующий фактор - уникальность. Наша задача - сделать каждый класс по настоящему не похожим на других. Что будет, если люди захотят 20 или 30 классов в игре? Что ж, мы можем их сделать, но они все будут очень похожими, а это никому не нужно. Каждый класс, на наш взгляд, должен играться по особенному, и уникальные способности - ключ к этому.
Ну и одним из определяющих факторов является функциональность. Мы создаем новых врагов, в результате чего перед игроком возникают новые препятствия, поэтому мы должны давать игроку возможности, в виде различных скиллов, справится с этими препятствиями. Если мы создаем персонажа или монстра, который хорош в чем-то, например у него мощная замедляющая атака, что делает его очень трудным противником, особенно если ты - Варвар, возможно тогда Варвару нужен какой-то способ противостоять такому врагу, возможно ему нужна способность, которая предотвращает его замедление или же позволяет ему наносить хороший урон. Так например в Diablo 2 были способности типа Концентрации.
Вообще создание монстров и создание способностей очень тесно связаны между собой. Было много моментов, когда создание монстра провоцировало создание новых способностей или возможностей для персонажа справится с ним. Так же были моменты, когда мы думали, какого монстра создать исходя из тех способностей, которыми владел тот или иной персонаж, какие слабые и сильные стороны могут у него быть. Эти вещи идут рука об руку.
Пока мы создаем новых врагов, мы создаем и новые способности для классов и это образует последовательный стиль в создании игры. Сейчас существует большое количество монстров, с которыми легко справиться при нужном умении. В первом акте вы убиваете всех преимущественно с одного удара, потому что вы только начинаете познавать игру. Но переходя в Акт 2 и в Акт 3, для которых уже запланировано множество врагов, играть становится труднее и интереснее, появляется большое разнообразие в монстрах, и это оказывает большое влияние на способности, которые мы делаем для классов.
Далее разговор переходит к инвентарю. Bashiok спрашивает, каковы причины смены типа инвентаря, на что Вилсон отвечает, что это решение большинства и что новая система просто напросто удобнее. Единственное, что сейчас не нравится разработчикам: иконки предметов слишком маленькие. Они очень хотят создать более большие и реалистичные предметы, и для решения этой проблемы в данный момент они экспериментируют с различными типами сумок для различных типов предметов.
Но что именно представляют из себя сумки?
На данный момент инвентарь состоит из одной страницы, которая изначально имеет 16 или 12 ячеек, я не помню точное количество, а так же 4 ячейки для сумок, в которые вы добавляете предметы (наверное имеется ввиду сами сумки - прим.пер.), которые расширяют ваш инвентарь, добавляя место для новых вещей. Но это один из тех моментов, к которым мы планируем вернутся и опробовать множество разных идей, к примеру сделать сумки для определенного типа предметов.
В целом мы хотим, чтобы игрок мог улучшать свой инвентарь в различных направлениях.
Но это всё ещё не окончательно. Прямо сейчас мы находимся примерно в середине большой переделки всей системы.
Продолжая тему инвентаря, Bashiok поинтересовался об отношении разработчиков к "мулам", персонажам, которые специально создаются игроками для хранения вещей, которые не помещаются в инвентаре игровых персонажей. Вилсон сказал, что они постараются избежать повторения истории Diablo 2 и его повсеместного использования мулов путем простого увеличения инвентаря (возможно имеется ввиду сундук в городе - прим.пер.). Так же разработчики хотят значительно упростить передачу вещей между разными персонажами на одном аккаунте, возможно с помощью создания общего сундука для всех героев, возможно при помощи создание системы отправки вещей от одного персонажа к другому, конкретный способ решения проблемы ещё не выбран. Но уже определенно точно известно, что проблема будет решена.
Оставшиеся два вопроса посвящены самым излюбленным темам после анонса: возвращение старых классов (некроманта в частности) и цветовой гамме игры. Оба этих вопроса уже достаточно полно были раскрыты до этого, и ничего принципиально нового мы из ответов Вилсона узнать не можем, поэтому можно сказать, что интервью закончено.